Système de compétences

Test de compétence = D20 + bonus de compétence + Carac.

Les bonus donnés en plus des capacités (de type rang +2) ne sont pas systématiquement liés à une compétence. Si c’est le cas, quand on utilise un bonus de capacité pour un test on ne peut pas profiter du bonus de compétences. Il est possible si on le souhaite de remplacer le bonus d’une capacité (de type rang +2) par 4 points de compétences à utiliser dans les compétences du profil.

Chaque profil donne la maitrise d’un nombre variable de compétences. Un personnage maîtrise toutes les compétences de son profil principal. Si il a un profil hybride, chaque fois qu’il ouvre une voie issue d’un autre profil, il obtient la maîtrise de deux compétences de son choix liées à ce profil.

À chaque niveau (premier inclus), on obtient 3 points de compétence à investir immédiatement dans n’importe quelle compétence de son choix. Un bonus de compétence de +1, coute 1 point de compétence pour les compétences maîtrisées et 2 points pour les autres. Les points dépensés dans une compétence sont doublé rétroactivement si on venait a en acquérir la maitrise par la suite.

Les bonus de +3 des voies de peuple sont supprimés au profit de la maitrise de la compétence. Si celle-ci est déjà maitrisée, on ajoute +2 à la compétence.

Compétences maitrisées

Combattants
  • Barbare : artisanat, athlétisme, équitation, escalade, intimidation, natation, survie, vigilance
  • Chevalier : athlétisme, connaissances, équitation, intimidation, natation, persuasion, religion
  • Guerrier : artisanat, athlétisme, équitation, intimidation, natation
Aventuriers
  • Arquebusier : artisanat, athlétisme, équitation, intimidation, natation, sciences, vigilance
  • Barde : acrobaties, artisanat, athlétisme, commerce, connaissances, divertissement, empathie, équitation, intimidation, natation, persuasion, religion, renseignement, tromperie
  • Voleur : acrobaties, artisanat, athlétisme, commerce, discrétion, escalade, effraction, intimidation, natation, persuasion, renseignement, tromperie, vigilance
  • Rôdeur : acrobaties, artisanat, athlétisme, discrétion, équitation, escalade, médecine, natation, survie, vigilance
Mages
  • Tous : artisanat, connaissances, occultisme, sciences
Mystiques
  • Druide : artisanat, athlétisme, connaissances, discrétion, équitation, empathie, médecine, natation, religion, survie, vigilance
  • Moine : acrobaties, artisanat, athlétisme, connaissances, discrétion, empathie, escalade, médecine, natation, religion, survie, vigilance
  • Prêtre : artisanat, athlétisme, connaissances, empathie, équitation, intimidation, médecine, persuasion, religion, survie
Compétences de peuple
  • Demi-orc : athlétisme et intimidation
  • Elfe haut : connaissance et divertissement
  • Elfe sylvain : discrétion et survie
  • Gnome : sciences et occultisme ; au rang 2 de la voie du gnome, le bonus de +3 s’applique également à la compétence persuasion.
  • Halfelin : discrétion et effraction
  • Humain : artisanat et une compétence au choix
  • Nain : artisanat (mineur et tailleur de pierre) et vigilance

Liste des compétences

  • Acrobaties (AGI) : esquiver, garder son équilibre sur le faîte d’un toit, chuter sans danger, faire un roulé-boulé entre les jambes d’un géant ou encore échapper à des liens.
  • Artisanat (INT) : capacité à concevoir et fabriquer des objets. Le joueur doit choisir une profession en particulier (forgeron, armurier, cuisinier, etc.). Il reçoit un dé malus aux tests de tous les autres types d’artisanat.
  • Athlétisme (Variable) : courir et sauter (AGI ou FOR), lancer loin, soulever un objet lourd (FOR), marcher ou courir longtemps (CON).
  • Commerce (CHA) : utilisé pour estimer la valeur d’un objet ou d’un trésor, trouver un article rare, négocier son prix, etc.
  • Connaissance (INT) : la compétence utilisée pour tous les tests de géographie, d’histoire ou pour savoir qui est la tête couronnée locale.
  • Discrétion (AGI) : aussi bien pour se cacher en forêt que pour se fondre dans la foule ou marcher discrètement sur un parquet.
  • Divertissement (CHA) : tous les arts vivants depuis la danse, en passant par le chant, la poésie ou le théâtre. Permet de gagner de l’argent en faisant un spectacle.
  • Équitation (AGI ou CHA) : permet bien entendu de monter à cheval (AGI) ou sur une autre créature, mais aussi de maîtriser et de calmer une monture (CHA).
  • Escalade (AGI) : comme son nom l’indique, que ce soit pour grimper à la corde, dans un arbre, le long d’une façade ou sur une falaise.
  • Effraction (AGI) : aussi bien pour crocheter une serrure que désamorcer un piège, mais aussi pour les tests de pickpocket.
  • Empathie (PER) : permet de jauger l’état émotionnel d’un interlocuteur, de tenter de discerner les mensonges ou de cerner ce qu’il attend de vous.
  • Intimidation (CHA) : impressionner un individu pour qu’il vous obéisse, qu’il vous évite ou vous livre une information. C’est aussi la compétence utilisée pour commander des troupes.
  • Médecine (PER) : pour tous les tests de premiers soins, mais aussi plus généralement les tests de médecine, diagnostiquer ou soigner un empoisonnement par exemple.
  • Natation (CON) : permet de ne pas se noyer, de lutter contre les flots déchaînés ou de retenir longtemps sa respiration. Permet aussi de manœuvrer à bord d’un navire
  • Occultisme (INT) : la compétence pour toutes les connaissances liées à la magie, aux arts occultes ou aux créatures magiques comme les démons ou les élémentaires.
  • Persuasion (CHA) : pour tous les tests de négociations, de commandement ou d’interaction sociale qui ne sont pas couverts par la tromperie ou l’intimidation.
  • Religion (INT) : la compétence liée aux dieux et à la théologie. Elle peut aussi être utilisée à la place de persuasion auprès de n’importe quel prêtre que ce soit pour le convaincre, recevoir des soins ou négocier l’achat de potions.
  • Renseignement (CHA) : permet d’obtenir une information ou une rumeur dans une auberge ou une cité, d’écouter une conversation et d’interroger un suspect ou un témoin.
  • Sciences (INT) : pour tous les tests basés sur l’usage des mathématiques ou des sciences physiques, mais aussi pour tracer le plan d’un labyrinthe ou résoudre une énigme.
  • Tromperie (CHA) : permet de se déguiser, d’imiter une voix, de mentir, de se faire passer pour quelqu’un d’autre ou de faire diversion.
  • Survie (PER) : permet de progresser, de pister, de s’orienter, de prédire la météo et d’éviter les dangers en milieu naturel. Permet aussi d’avoir des connaissances de base sur les créatures sauvages (animaux, animaux fantastiques).
  • Vigilance (PER) : monter la garde, détecter une embuscade ou trouver un passage secret ou un piège.

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